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> Vsti Et Latence, Le Mal Du Siècle ?, Comment programmer une batterie avec 1024 de buffer... ?
O-Matic
posté lun. 4 sept. 2006, 12:48
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Bonjour à tous,

J'étais sûr que le sujet avait du être traité 1000 fois et pourtant j'ai pas trouvé grand chose. Même si le terme "latence" donne 22 pages de réponses.

Je cherche à faire baisser la latence qui handicape mon jeu lors de programmation avec des gros patch (dans Kontakt par exemple). Et quand c'est un instrument de percu avec un tempo élevé ça revient à apprendre à jouer une double croche plus tôt !!

Je suis équipé de 2 2408 Motu et d'un G5 Bipro et 2 Gig de ram. Mais il arrive toujours un moment ou la latence fait partie du jeu et ou je regrette le midi d'antant et ses quelques milisecondes de délai. Ahh. rolleyes.gif

J'imagine une grosse station avec 2 ou 3 ordi en VST-Link ou en ethernet qui pédaleraient ensemble pour faire tomber (un peu, beaucoup) la latence à l'enregistrement...

Quelqu'un a peut-être un solution ou une idée ?

Merci de votre aide.


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O-Matic
posté mer. 6 sept. 2006, 08:30
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Bon, pour faire avancer le débat, histoire de voir si ça fait réagir les plus "au jus" du problème, je pose un petit brief de mon pôte P.A que je remercie publiquement d'avoir fouillé pour moi... :

La latence audio à l'enregistrement:

Elle est dépendante de la carte son et surtout des drivers utilisés ( par exemple pour une même carte: 750 ms en MME, 60 ms en Asio et 3 à 10ms pour de l'Asio2)
Pour lire plusieurs fichiers audio en même temps, il faudrait que le disque possède plusieurs têtes de lecture (comme un Adat ou un magnéto multipistes)
or il n'y en a qu'une ! Donc, pour arriver à restituer tout ça, le CPU lit une partie des infos, bout par bout, depuis le disque dans une mémoire
tampon "le Buffer" puis les envoie à ta carte son et peut ainsi les restituer simultanément (musique, effets, VSTis....).
Pendant que tu écoutes, il refait l'opération à l'avancement etc...
Si le buffer n'est pas rempli plus vite qu'il n'est lu, il y a des trous très rapides (qu'on perçoit comme des craquements).
Plus le jeu (et la lecture audio) est complexe, plus le CPU, le disque, la carte son et le lecteur doivent être performants.
Et le temps pour remplir le buffer... c'est la latence (ex: le délai entre l'image et le son, plus évident quand tu regardes la TV sur l'ordi).
Mais plus on réduit la latence, plus le CPU doit être puissant pour répondre aux sollicitations de la carte via les IRQs.
Moralité: en réglant sa latence au mieux, on a un compromis entre la qualité (craquements) et la vitesse.
Le Direct Monitoring permet d'éviter de 'avoir à choisir, par contre on perd les effets en retour.

la latence des VSTis:
Les VSTis fonctionnent comme des pistes audio puisqu'ils sont lus comme des échantillons....donc avec les VSTis, le problème est le même:
avec un buffer à 512 en Asio2, il va s'écouler environ 12 ms entre le moment où tu joues et celui où tu entends la note.
Donc déjà Asio2 incontournable pour l'instant (vivement l'Asio3).
Sans Asio2, la solution est de jouer les parties sensibles (principalement piano et percus) avec un expander, puis de les diriger sur les VSTis par la suite.
On peut aussi mettre un délai midi sur les pistes et engager le bouton " compensation de délai".
Avec SX2 ou 3, le problème diminue encore: on a le Gel des VSTis qui décharge les samples stockés en mémoire et le Gel des Pistes qui allège le CPU.
De plus avec SX3, les External FX, permettent de ne pas utiliser le proc (j'ai opté pour unecarte DSP UAD Universal Audio qui m'évite cette solution)

En résumé:
Donc le problème général est toujours le même:
Une très bonne carte avec des Asio2, des disques très rapides en lecture (il est vrai que le mieux c'est de gros SCSI Ultra Wide3 à 15000 T/mn destinés aux serveurs et 4 Go de BONNE mémoire) et si on a un gros proc, bien sûr, ça aide, mais par contre, j'ai peur que le VSTlink ne fasse que peu avancer le truc, car il demande d'autres ressources et dans notre cas, les procs ne sont pas la partie de la chaîne la plus sollicitée (calculs).


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