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Tarif Musique Pour Jeu Vidéo, quelqu'un a une idée ? |
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ven. 16 févr. 2007, 18:14
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Moderateur Bouffon
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QUOTE (Ronan @ ven 16 fév 2007, 16:10) Heral, j'ai parlé de 3000€ en facture d'indépendant (donc 8% de charges ;-) ) ah bon? et l'urssaf, la maladie, la retraite? tout ça tient dans 8% de charges? 8% c'est juste la maladie en agessa... je suis vraiment plus au courant des nouveaux statuts
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le heral, parce que je le vaurien
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ven. 16 févr. 2007, 19:17
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SuperHero
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Membre no 37
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je n'ai plus de nouvelles alors j'envoie une musique de démo... Il apprécie et demande la meme chose aux autres compositeurs... Il demande une autre musique pour prendre sa décision... Je vais encore faire ce travail gratuit...
Sans blâmer qui que ce soit, c'est de l'Auto-Sodo-Stakanovisme...
Le SMIC charges comprise en CDI ne doit pas etre loin de 2600 €... C'est bien, il doit être content le boss...
L'étape d'après c'est de te demander de prendre un petit crédit pour finaliser le projet sinon ça ne va pas être commercialisé...
Mais c'est de "bonne" guerre, il y a eu l'époque ou les nouveaux arrangeurs ne demandaient pas la part... celle où on te demandait de baisser ton cachet pour payer les musiciens américains qui faisaient partie du band, et je te "rassure", si le premier jeu fonctionne, le prochain sera fait par quelqu'un d'autre....
Renseigne toi au moins pour savoir qui a le final cut car être mensualisé ne changera pas la charge de travail. J'en connais qui demandait à mixer un troisième titre dans la journée et qui répondait à l'ingénieur qui était, on le serait à moins, fatigué :" Mais moi, ça va je ne suis pas fatigué, je n'ai même pas faim !" -"Mais on avait dit un titre par jour ?" -"Mais on est en retard sur le planning" - "Mais ils refont la pochette, elle ne sera pas prête avant 15 jours ?" -" oui.. mais moi, ça va je ne suis pas fatigué, je n'ai même pas faim !"
Par contre, avec 8% de "charges", c'est vrai que ça fait 2 760 net dans la poche, c'est pas mal... sauf que chez moi, 2 760 € net ça coûte 5 100 €...
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dim. 18 févr. 2007, 15:07
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Hero
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Membre no 28,427
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Le fait de facturer en Agessa renvoie implicitement au fait que tu à la qualification d'auteur, ce qui, dans 99% des cas est bloquant.
Si le jeu est produit par une major (UBI, EA, tec) ce qui est le cas de la majorité des jeux, je veux dire par la qu'aucun studio indépendant français ne finance lui même un jeu à 3 Millions d'Euro, le producteur financier demande la propriété de tous les droits.
Et la politique des grande maisons est claire. J'ai rencontré ce jeudi un studio indépendant pour 2 BO de jeux, ils m'ont mis à l'aise dès le début de l'entretien sur le point des droits...
Donc cela veut dire une facturation autre que l'AGESSA ou le cout social n'est franchement pas le même.
De plus, ce que je n'ai pas developpé dans ma premiere intervention est que le paradoxe de la facturation mensuelle est bien plus pervers. Je m'explique, car ce cas a été vécu par un ami proche.
Le producteur présente une facturation mensuelle dans son entretien : tu en deduit que tu vas etre payé tous les mois du montant défini au début. Mais, tu vas t'apercevoir que le mec en cours de prod va te dire que sur les 3 prochains mois, y'a pas de travail pour toi parce que les mecs sont sur le code et pas sur le design des maps. Et au final, sur une mensualisation que tu pensais s'etaler sur 15 mois, t'es payé 6.
Il te suffit de demander la mise en place de contrat qui te garantit la mensualisation sur les 15 mois de prod et tu vas voir la réponse du producteur....
En général, les mecs connaissent en gros le minutage final de musique. Sur un jeu actuel, on a souvent 60 minutes de in-game et 10 à 20 minutes de cinématique. Pourquoi ne pas simplement négocier sur la base du minutage dans ce cas...Parce qu'il y a dans 99% des cas volonté d'entourloupe.
La mise en compétition de compositeur est une bonne chose sur le papier pour la qualité, mais le plus souvent cette technique est utilisée pour faire baisser les prix.
Je travaille actuellement sur un jeu d'aventure console ou on était 12 à faire un appel d'offre...
Ma thématique a été choisi mais comme par hasard, j'etais le plus cher.
Le producteur à bien sur entamé une négo sur la base des devis de mes confrères et tenez vous bien : pas un seul des 11 autres devis ne dépassait les 10000 Euros pour 50 minutes de musique in-game et 10 minutes de cinématiques. Avec le grand gagnant à 3500 E. J'ai vu le devis de mes yeux en entretien avec les producteurs.
Donc niveau déontologie de la profession, ca fait un moment que j'ai oublié les beaux discours. Je defends mon steak autrement.
Je suis pas la pour décourager Ronan ou dire que c'est un mauvais plan, mais plutot insister sur le fait qu'enormément de producteur ne jouent pas la carte de la franchise et que système de mensualisation me parait tout à fait suspect.
Ce message a été modifié par lionel2p - dim. 18 févr. 2007, 15:08.
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mar. 20 févr. 2007, 10:10
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QUOTE (lionel2p @ dim 18 fév 2007, 15:07) pas un seul des 11 autres devis ne dépassait les 10000 Euros pour 50 minutes de musique in-game et 10 minutes de cinématiques. les gens se tirent vraiment une balle dans le pied en procédant comme ça, je trouve ça ahurissant.
Ce message a été modifié par Il Sorpasso - mar. 20 févr. 2007, 10:17.
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mar. 20 févr. 2007, 12:05
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QUOTE (lionel2p @ dim 18 fév 2007, 15:07) Et la politique des grande maisons est claire. J'ai rencontré ce jeudi un studio indépendant pour 2 BO de jeux, ils m'ont mis à l'aise dès le début de l'entretien sur le point des droits... Hello Lionel Tu pourrais être plus précis ? Ils ten accordent ou doivent tout rétrocéder à l'éditeur ?
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Dans quel DD j'erre... Un peu par là.
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mer. 21 févr. 2007, 13:12
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Lionel, Ton expérience est également riche d'enseignements pour moi... Je flaire, comme tu le décris très bien, le côté 'je profite de toi à max" de la part de cette boîte, je reste sur mes gardes. Je trouve cette idée de facturation à la durée bien plus juste, je suis tout à fait d'accord avec le principe. Et je pense que j'irais plus dans cette direction si je suis sélectionné ;-) Quel milieu de fous; décidément, que ce soit en prod "CD" ou dans le jeu vidéo, ils sont tous un peu les mêmes... dommage
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mer. 21 févr. 2007, 13:19
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c'est bien de se souvenir que dans ce genre de contextes, plus on est payé (dans des proportions justes quand même), plus on est respecté
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mer. 21 févr. 2007, 23:00
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QUOTE (zikayan @ mer 21 fév 2007, 15:20) C'est bien de se souvenir aussi que tous les budgets de prod ne se ressemblent pas. Il y a des jeux à 200.000 euros, et des jeux à 2.000.000, et des jeux à... Faire du bon boulot, avec des licences dûment acquises, dans le contexte d'un budget serré, en fournissant une prestation adaptée temps/investissements, c'est aussi respectable et respecté Yan, je suis bien d'accord avec toi, mais c'est aussi au developeur de revoir ses prétentions et ne pas demander des minutages importants quand on pas le budget. Sur 200 000 euros, un ratio de 10 % est bien acceptable pour le poste son, soit 10000 euros la zic, 5000 le soudesign et 5000 pour les voix. A 10000 euros, en orchestral, faut pas demander 50 minutes et 10 minutes de cinématiques. On sait combien coute une VSL, quelques instrumentistes, l'ursaff, l'amortissement des machines. Si il y a un bon rapport temps/investissement, alors oui, c'est respectable, sinon.... Pour revenir sur les droits, certains de mes clients jouent le jeu, d'autres pas. C'est selon. Quoiqu'il en soit, je prend désormais la liberté de mettre certains morceaux dans des catalogues de musique d'ilustration et je me reserve la possibilité de sortir une BO. Je ne l'ai jamais fait jusqu'alors, mais sur In Memoriam, j'y travaille, plus pour en faire une carte de visite qu'un CD à vendre (qui ne peut se vendre qu'à 10 ex, soyons francs !!) Je n'en ai plus rien à faire car c'est sans issu. J'en ai assez de faire le VRP du droit d'auteur . J'aime faire des BO de jeu qui me procurent beaucoup de liberté artistique, plus que la télé. Economiquement, j'essaye juste de me respecter, ou plutot respecter le cout de mon outils de travail et des heures que je passe à travailler. Je sais exactement combien ma structure me coute par jour, je sais bien évaluer le temps que me prend une prod sur un style musical précis, donc en deux couts de calculette, je sais à quel prix je peux le faire . En revanche, je suis au raz des paquerretes sur des prods modestes. Quand c'est l'artillerie lourde au niveau de la production, je sais que je peux facturer beaucoup plus. En cela, ta remarque sur le cout des prods est très justifiée. Faut juste se dire que pour la même musique, on peut etre payé jusqu'à 10 fois plus suivant avec qui on travaille J'ai eu une discussion très recente avec une amie juriste interne à une multinationale du jeu. Il est désormais clair qu'il n'y aura jamais d'accord avec un quelconque organisme d'auteur Sacem ou SACD ou autre. Ce n'est plus une histoire d'argent, mais de droit fondamental. C'est pas bien nouveau vous me direz, sauf que les syndicats d'editeurs ont clairement annoncés la couleurs très recemment aux pouvoirs publics, ce qu'ils n'avaient jamais fait jusqu'alors. Le crédit d'impôts, meme si il est voté à Bruxelles, n'y changera rien. On ne peut pas non plus demander un régime spécial à la Sacem pour le jeu. Son role est de défendre la gestion collective et cèder sur le jeu reviendrait à se tirer une balle dans le pied pour tout le reste. Elle se contente de fermer les yeux et jamais elle ne viendra inquiéter un membre... La seule issue serait que les compositeurs américains se fédèrent pour demander des droits mécaniques, ce qui avouons le, est bien improbable.
Ce message a été modifié par lionel2p - mer. 21 févr. 2007, 23:10.
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