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> Tarif Musique Pour Jeu Vidéo, quelqu'un a une idée ?
Ronan
posté mer. 6 déc. 2006, 21:30
Message #1


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Bonsoir,

Je dois rencontrer le dirigeant d'une boîte de jeux vidéo; je me suis proposé pour composer les musiques de leur projet, je ne sais pas exactement ce qu'il va me proposer (peut-être la direction "musicale du projet"...), mais j'aurais aimé avoir quelques infos sur ce qui se pratique...
Merci pour votre aide :-)

Ron
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zikayan
posté jeu. 7 déc. 2006, 21:22
Message #2


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Hello,
déjà, tu peux consulter ce fil :

http://fr.440forums.com/forums/?site440=fo...c=14910&hl=

Sinon, y'a pas plus d'habitudes qu'ailleurs, sauf quand tu en as pris.
Sauf une : en jeu vidéo, no droits d'auteurs, no Sacem, voire no compositeur français. EN clair, si tu commences à parler de droits d'auteurs à ton interlocuteur, il y a 99,99% de chances pour que ça lui prenne la tête, même s'il n'en montre goutte.
C'est donc de la vente au forfait, avec un intéressement négociable si le jeu se vend à plus d'un milliard d'exemplaire cool.gif

Quand j'en faisais, c'était pour des jeux d'aventure modestes, avec un éditeur modeste, et le budget était de l'ordre de 10.000 euros pour 29 mn de musique. J'étais censé touché des droits d'auteur Sacem : jamais vu un centime, ou presque, et encore, ce fut après avoir très lourdement insisté auprès de la Sacem pour qu'elle fasse son boulot.
Les américains vendent la musique beaucoup plus cher en "buy-out", cad tous droits cédés en copyright, en faisant à peu près tous la même sauce hollywoodienne, soit du sous-williams, à base de banques de sons orchestrales. Les quelques français qui restent ne peuvent pas passer par la Sacem, sont moins bien payés, et on leur demande malheureusement à peu près la même chose...

A part ça, le jeu vidéo est un terrain de création formidable, une super école d'écriture musicale, de découverte du travail en équipe avec délais et budgets à respecter, et en plus c'est un marché économique énorme : je ne désespère pas d'en refaire un jour, si les éditeurs français ou européens acceptent le droit d'auteur comme un plus, et pas comme un handicap, ce qui est malheureusement aujourd'hui le cas...

Tout ça à mon pas très humble avis laugh.gif

Ce message a été modifié par zikayan - jeu. 7 déc. 2006, 21:26.


--------------------
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jomao
posté jeu. 7 déc. 2006, 21:53
Message #3


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QUOTE (zikayan @ jeu 7 déc 2006, 21:22) *
Hello,
déjà, tu peux consulter ce fil :

http://fr.440forums.com/forums/?site440=fo...c=14910&hl=


Quand j'en faisais, c'était pour des jeux d'aventure modestes, avec un éditeur modeste, et le budget était de l'ordre de 10.000 euros pour 29 mn de musique.



hé ben dis donc et pour combiens d'heure de travail ?????

Parce que moi çà m'interesse dis donc
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zikayan
posté ven. 8 déc. 2006, 00:29
Message #4


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QUOTE (jomao @ jeu 7 déc 2006, 21:53) *
hé ben dis donc et pour combiens d'heure de travail ?????

Parce que moi çà m'interesse dis donc


Le temps qu'il faut pour trouver du boulot, convaincre, rencontrer l'équipe, comprendre le projet, trouver les thématiques, les composer, les enregistrer, expliquer, modifier, mixer, masteriser, vérifier l'intégration dans le moteur audio du jeu, remodifier, remixer, remasteriser...
Pfff... Je sais même pas pourquoi je réponds là... tongue.gif


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